活动策划书15篇
时间稍纵即逝,辛苦的工作已经告一段落了,很快就要开展新的工作了,当然要定好新的目标,让我们一起来学习写策划书吧。那么你会写策划书吗?下面是小编为大家整理的活动策划书,仅供参考,大家一起来看看吧。
活动策划书1一、活动名称
“快乐齐上阵”团队素质拓展训练
二、活动主题
友谊、合作、感恩、拼搏
三、活动目的
通过开展素质拓展训练活动,旨在创设种种情境,真实地触及知行人的心理、体魄和品格,使其以开放稳定的心态对挑战,激发创新活力,促进团队精神的形成,进而收到“磨练意志、陶冶情操、完善自我、熔炼团队”的良好效果。具体目的如下:
1、增强同学间的团队合作意识。
2、帮助同学体会在团队工作中沟通的重要性。
3、训练同学对于结构变动的适应能力。
4、增强团队成员之间的相互信任。
5、加强成员间感情的沟通。
五、素质拓展训练的项目
一、齐心协力
器材:蓝绿布、彩色笔、剪刀、竹竿
时间:X分左右
规则:根据参加者数量将团队分成小组,选举队长,给小组冠名,画队徽、选对歌等,然后进行团队间的展示。要求队长报队名、队员报名、队旗展示、向大家解释队旗、队徽的内涵,然后合唱队歌。在活动过程中,如果队长出现错误,男阶长做十个俯卧撑,女队长做20次蹲起。
二、穿针引线
器材:呼啦圈
时间:X~X分钟
目的:感受合作和竞争的意义,体验探索与创新的快乐
规则:各组人手拉手围成一个圈,将呼啦圈套在队长的左胳膊上,队员在不松手的情况下将呼啦圈从队长的左臂出发,通过每个队员的身体传送然后重新回到队长的左臂。时间少的团队算胜利(失败的团队队长做20个俯卧撑,女队长做20次蹲起)。
三、平地而起
时间:X~X分钟
目的:促进团队间的合作,增强团队间的团结
规则:每组先派X名队员,背靠背坐在地上。两人双臂相互交叉,合力使双方同时站起。以此类推,每组每次人数增加一倍,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可以再加人。时间最少且重复次数较少的为胜利的团队。活动过程中,如果团队失败,则失败队男队长20俯卧撑,女队长做X次蹲起。
四、笑容可掬
时间:X分钟左右
目的:促进团队成员间的沟通与交流,增进彼此之间的友情。
规则:让学员站成两排,两两相对,各排派出X名代表,立于队伍的两端,相互鞠躬,身体要弯腰成X度,高喊XXX你好。然后,向前走交汇于队伍中央,再相互鞠躬高喊一次XXX你好,要求鞠躬者与其余成员均不能笑。如果哪队有人笑出声来即被视为对方俘虏,需排至对方队伍最后列,依次交换代表人选。在活动过程中,如果团阶段失败,则失败队男队长X俯卧撑,女队长做X次蹲起。
总结:人们常说,当你面对生活的时候,你实际上是在面对一面镜子,你笑,生活笑,你哭,生活也在哭。面对别人的时候也是这个道理,要想获得别人的笑容,你首先要绽放自己的笑容;在团队合作中,彼此之间保持默契,维系一种快乐轻松的氛围,会非常有利于大家彼此之间的沟通,也会加快我们的合作步伐。
五、张弛有道
时间:X分钟左右
器材:长绳一根、布条、秒表
目的:通过这个游戏,让大家认识到团队合作的重要性。一个团队若想成功必须运用恰当的方法,而这个方法不仅包括要善于利用有效资源,还要求学会倾听他人的意见,以沟通寻求彼此间的默契。
规则:游戏开始时,将大麻绳围在各自腰间位置,所有队员带上眼罩,在2分钟内将绳索围成指定的图形(如正方形、长方形、平行四边形、梯形、菱形、三角形),在此过程中,参加队员不能手拖手,只能通过大麻绳互相维系,最后围出图形的队伍将绳索不变形的平放置地上,让大家看图形是否形似,最快围出图形且图形形似的队伍胜出。在活动过程中,如果团阶段失败,则失败队男队长20俯卧撑,女队长做20次蹲起。
六、千钧一发
时间X分钟左右
器材:报纸若干,胶带X个
目的:帮助参训者练习在遇到困难时如何做计划,如何合作,以及如何有效地利用有限资源等。
规则:出发时,每个人必须从铁板上走过。在逃离过程中,队员身体的任何部分都不能出来,必须在铁板上。在整个的逃离过程中,每块铁板都要被踩住,全部人达到小岛之后,并且所有铁板被拿到对岸上,游戏才算完成。在活动过程中,如果团阶段失败,则失败队男队长X俯卧撑,女队长做X次蹲起。
七、囚徒困境
时间:X~X分钟
器材:布条若干
目的:加强彼此之间的了解和信任,增强大家之间的团队友谊精神。
内容:假如你们组属于古城探险队的一部分,据说古城位于一个与世隔绝的森林里。调查研究后找到一个向导,由于存在语言障碍,通过翻译费心的解释,他才同意带路。由于古城到处散落有金币、宝石,并且宣称如果宝物被盗,全城人民将面临灾难,因此,条件是大家必须答应都戴上眼罩,保证以后不会再找这条路,一路上不能作语言交流,但是可以通过其他声音,即肢体语言来传递信息给后面的队友,以确保团队能安全到达目的地。
规则:将团队分为两组,男队员为向导,女队员为探险的人。女队员戴上眼罩有向导带领到达目的地,此时男生的任务是负责安全的护送女生到达目的地。
总结:信任是集体交往的一个重要前提,只有你充分信任你的伙伴,你才能将事情托付给他,你才能相信他说的话,他做的事,只有相互信任,大家才能毫无隔阂、亲密无间地合作,共同将工作做好。
八、报数
时间:X~X分钟
目的:增强团队凝聚力,增强团队合作意识
规则:将团队分为两组,时间快的为获胜团队。在活动过程中,速度慢的团队队长将做X个俯卧撑,女队长做X次蹲起。
活动策划书2一、前言
吉祥物设计不仅仅是一个图案设计,而是要制造出一个具有文化价值的符号,并兼有艺术观赏价值。吉祥物是形象化的艺术概括。设计师须以自己的审美方式,用生动具体的感性形象去描述它、表现它,促使标志主题思想深化,从而达到准确传递信息的目的。
二、活动主旨
以竞赛为方式进行筛选,号召学校在校学生为我电子学院学生会设计吉祥物,在促使电子学院学生会规范化的同时,也让学生得到了知识实践的机会,培养同学们的创新意识,丰富在校学生的课余文化生活,在吉祥物得到成功运用的同时,也增强学生对学校、电子学院学生会的认同感、归属感,同时树立学生的主人翁意识;在活动过程中进一步扩大苏科大电子学院学生会组织的校园文化活动在学校的知名度,为各类大赛、 ……此处隐藏12503个字……
第一部分:活动简介
1、活动主题:耕耘寄语
2、活动形式:交流组负责吸引同学过来写寄语,记录小组负责记录寄语。
3、参与者:耕耘杂志社全体成员
4、人员分工:生活部部员担任主要职务,其他部人员协作。
5、活动工作开始和结束的时间.9:00开始,2:00结束。
6、活动地点:食堂正门
第二部分:活动成效
1、预期目标:
提高校园文化氛围,提升学生的生活品质,增强我们的综合素质,感恩节寄语激发大家积极向上的生命热情,为同学们创造更好地交流、学习和娱乐的平台和自我展示的平台,增强院系之间的联系与交流。提高耕耘的知名度。
2、实际成效:丰富大学生的精神文化生活,让他们重新定义了大学生活,它不应该是平淡无奇的,而是丰富多彩的,让他们走进了充满阳光的大学世界,了解英文杂志的魅力。
3、活动最有特色的部分:团结一致,极大地调动了同学们的热情。
第三部分:活动感想
1、活动中最成功的是:活动前同学们个个摩拳擦掌、跃跃欲试,活动中同学们激情高涨,活动后同学们帮忙打扫、收拾赛场,每个人都在努力,做着自己该做的,真正体现了团结的精神。
2、活动中存在的不足:宣传力度还是不够,没有充分的利用了个个渠道进行宣传,活动刚开始时同学们都有些拘束。
应作的调整:利用人力和物力资源,如各班班干部、宿舍长,来进行更大、更详细、更有影响力的宣传;事先应该把活动策划到最详细、最容易能够落实,还应该策划好遇到各种突发事件相对来说最容易处理的应急措施。
3、活动感触:
活动、交流是杂志社的灵魂,是杂志社前进和发展的生命力,没有活动的杂志社就等于没有血液、没有生命,通过举办活动可以很好的锻炼同学们,提高他们的能力。
第四部分:活动结束语
在杂志社各部门的辛勤工作,通过本部全体部员的共同努力工作,此次活动取得了圆满的成功。
活动策划书15一.活动的背景和目的
为了培养学生的教师实践能力,丰富学生的课外生活,充分反映学生的现状和愿望,加深他们对课堂教学的理解,学习部专门举办了这次模拟教学比赛,让学生走上平台,从观众变成老师,从多个角度体验课堂教学,展示风采。通过这种相当于角色互换的模拟教学活动,可以促进师生之间的交流,保证师生关系的和谐,校园氛围清新祥和,提高学生的教学能力。
Ps:本次比赛对科目没有特别限制,所以内容涵盖面很广。可以是学校规定的课程,比如大学英语,高等数学等。,而且还可以选择某个话题来教,比如奇怪的事情,热门话题。此外,可以使用吉他和诗歌欣赏,可以充分发挥参与者的主动性和创造性。
二、活动对象
这场比赛是为信息技术学院的所有学生举办的。
三.活动准备
(1)提前申请活动教室(决赛有多媒体),联系客座评委(部长、前竞赛冠军、优秀师范生或教师)。
(2)召开各班负责人会议,宣布预赛要求,宣布活动目的和比赛效益,告知比赛地点。
(3)、联系宣传部制作海报并及时张贴。
(4)联系文艺部提供主持人(推荐赵俊杰)和音响设备。
(5)联系女生部提供2名礼仪人员。
(6)联系信息部现场拍照或录像。
四.活动内容规划
初赛:初赛采取板书模拟教学的形式。
流程:
1.主持人介绍比赛目的和评委嘉宾。
2.玩家会按照提前抽签的顺序出现。每个选手上台后,简单介绍一下自己,然后板书讲课。内容不限于他学过的科目,还涉及到课外知识。每位选手的授课时间以5分钟为限。
3.评委根据选手的表现打分,采用平均打分法。评论10人一组选手的表现。(最后根据申请人数决定)
4.根据参赛选手的分数,选出10人进入决赛。预赛结束后为决赛选手举行会议。说说总决赛吧。
期末:期末用ppt课件授课。
流程:
1.比赛前播放宣传视频
2.主持人介绍比赛目的,介绍评委和嘉宾,宣布比赛正式开始。这里建议增加一个环节:让评委或学习部成员(可以称为0号选手)以竞赛的形式讲解模拟教学大赛的开展及意义。
比赛中,出场顺序是提前抽签决定的。
第一部分:自我介绍。每个人做一个2分钟的视频演示。展示你的风格。
第二部分:模拟教学。
1.每位选手根据课件上台授课10分钟,内容可选,科目不限
2.选手讲课后,评委依次点评选手的优劣。
3.根据评委打分,一等奖一名,二等奖二名,三等奖三名,优秀奖四名,最佳台风奖,最佳内容创新奖,最佳人气奖等。(根据每个选手的鲜明特点)。主持人宣布比赛结果,嘉宾向获胜者颁奖。
4.主持人宣布比赛结束。
注意事项:
1.提醒玩家“教”不是“说”,以免玩家偏离准备。
2.选手的课件要在比赛当天使用的电脑上预运行,防止课件因使用的软件版本不同而无法播放,注意PPT的兼容性。
3教学时提醒玩家控制时间(初始自我介绍加教学5分钟,最后10分钟)
4.提前准备奖品
5.比赛过程中,安排选手坐在选手区,避免活动现场混乱。
应急计划:
1.维持现场秩序,努力保持观众安静,安静快速进出。
2、设立专门人员负责处理突发事件,做好应急措施和维序工作。
3.如果每个活动环节的时间和比赛方式有任何变化,将另行通知。
4.指派专人及时检查客人及其评委的出席情况,如有变化,可随时调整。
附评分标准:
内容解释(40%)
(1)教学目标明确,无低级错误,教学过程出稿(10%)
(2)内容深度和广度适当,有知识点延伸(10%)
(3)课堂控制、与学生互动、调动学生积极性、举例说明和分析的能力(10%)
(4)重点突出,难点分散,知识点衔接连贯(10%)
教学语言(15%)
(1)、语言清晰易懂、流畅,无科学错误(5%)
(2)普通话水平和肢体语言的恰当运用(5%)
(3)有独特的教学方法,将复杂深奥的问题简单化,用生活中的例子讲解书中的知识点(5%)
板书(或PPT制作水平)
(30%)
(1)、板书(或PPT)规范准确,具有示范性(10%)
(2)突出重点,合理安排,启发性(10%)
(3)形式多样,布局得当,美观(10%)
教学程序(10%)
(1)、创意环境导入有效,课堂气氛活跃(5%)
(2)合理的时间分配和教学环节的掌握,完整的教学过程(主要是知识点的总结)(5%)
仪器图像(5%)
穿着自然得体,举止从容,有亲和力和吸引力(5%)
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